1. 1
      09.10.Engine, Arbeitsweise
    2. 2
      23.10.Pitch, Blockout
    3. 3
      13.11.
    4. 4
      27.11.
    5. 5
      11.12.
    6. 6
      08.01.

    Game Engines & Coding 1 · WiSe 2026/27

    Pitch und Blockout

    Zwei Minuten für die Idee, dann eine graue Welt, durch die man laufen kann.

    Schlüsselbild4:3 · folgt
    Fr 23.10.2026
    14:15–17:15
    L-N-204

    Zwei Minuten pro Pitch

    Harte Uhr. Danach füllen alle eine Pitch-Karte aus, Diskussion gibt es nicht.

    Die Pitch-Karte

    1. Welches Erlebnis soll das Spiel erzeugen?
    2. Ist das in zwölf Wochen machbar?
    3. Was ist die riskanteste Annahme?

    Ihr baut ein Erlebnis

    Die Spielenden fahren. Ihr baut die Straße, und das Auto.

    Was das Spiel sagt und was es tut

    Beides sollte dasselbe sein.

    Eine Sache gut

    • Lieber klein und fertig als groß und kaputt
    • Die letzten 20 % der Arbeit kosten 80 % der Zeit
    • Jedes Feature muss gebaut, getestet und erklärt werden

    Von der Idee zur Spec

    1. Was tun die Spielenden? (Verben)
    2. Nach welchen Regeln?
    3. Woran merken sie, dass es geklappt hat?
    4. Was passiert, wenn es schiefgeht?

    Eine Spec ist gut, wenn jemand anderes sie bauen kann, ohne nachzufragen.

    Schwach und stark

    Schwach: „Der Spieler kann Gegner besiegen.“

    Stark: „Drei Treffer mit dem Stock werfen einen Gegner um. Getroffen blinkt er weiß. Nach fünf Sekunden steht er wieder auf.“

    Blockout: grau, aber begehbar

    Erst stimmen Größen und Wege, dann kommt die Grafik.

    Eine Einheit ist ein Meter

    Türen sind etwa 2 m hoch, Stufen 0,2 m. Die Spielfigur ist 1,8 m groß.

    Jedes Objekt hat einen Transform

    • Position, Drehung, Größe
    • Lokal: relativ zum Elternobjekt
    • Welt: relativ zur Szene

    Ein Transform beschreibt Lage, Drehung und Größe eines GameObject. Werte als Vektor mit x, y und z. Hängt ein Objekt an einem anderen, sind seine Werte lokal: Es bewegt sich mit dem Elternobjekt mit.

    Was sich wiederholt, wird ein Prefab

    Einmal bauen, oft verwenden, an einer Stelle ändern.

    Ein Prefab ist eine Vorlage für ein GameObject mit allen Komponenten. Änderungen am Prefab wirken auf alle Instanzen in der Szene.

    Die Spielfigur ist schon da

    Aus dem Kurspaket: Spieler in die Szene ziehen, Play, laufen.

    Was nie ins Repository gehört

    • Library, Temp, Logs: baut Unity selbst neu
    • Builds: gehören in die Abgabe, nicht ins Repository
    • Dateien über 50 MB

    Heute schon bauen

    File › Build Profiles › Windows › Build. Der Build läuft bis zum 13.11. auf einem anderen Windows-Rechner.

    Checkpunkt

    1. Die Spielfigur läuft durch einen grauen Raum
    2. Die Spec der ersten Interaktion ist geschrieben
    3. Commit und Push sind gemacht
    4. Ein Build existiert

    Die nächsten 21 Tage

    1. In 48 Stunden: die Übung von heute nachbauen
    2. An Tag 7: Clip, Hindernis, nächster Schritt in den Blackboard-Thread
    3. Wer 30 Minuten feststeckt, fragt
    4. Vor dem 13.11.: testen, Spec überarbeiten
    Tag 2