Animator
Die Komponente, die entscheidet, welcher Animation Clip gerade läuft. Ihr Animator Controller ist ein Zustandsautomat aus Zuständen, Übergängen und Parametern, die von außen gesetzt werden.

Kurz
Ein Animation Clip beschreibt eine Bewegung. Der Animator entscheidet, welche gerade dran ist. Dazu hängt an ihm ein Animator Controller: eine Datei, die einen Zustandsautomaten enthält.
- Zustände (Kästchen): Jeder spielt einen Clip, oder keinen.
- Übergänge (Pfeile): von einem Zustand zum nächsten.
- Parameter: Werte, die ein Übergang abfragt. Typen: Trigger, Bool, Int, Float.
Ein Zustand ist der Standard (orange im Animator-Fenster); in ihm beginnt alles.
Genauer
Ein Trigger ist ein Parameter für einen Moment: Er wird gesetzt, ein Übergang verbraucht ihn, danach ist er wieder aus. Er passt zu einem Event wie „Truhe benutzt“. Ein Bool bleibt stehen, bis er wieder umgestellt wird, und passt zu einem Zustand wie „Licht an“.
Has Exit Time ist bei neuen Übergängen eingeschaltet. Dann wartet der Übergang, bis der Clip des aktuellen Zustands einen bestimmten Punkt erreicht hat, und prüft erst danach seine Bedingungen. Hat ein Übergang gar keine Bedingung, geht er nach dieser Zeit von selbst. Für alles, was sofort auf eine Handlung reagieren soll: Has Exit Time aus, eine Bedingung hinzufügen.
Was ein Animator animiert, schreibt er in jedem Frame neu. Ein anderer Knoten oder ein Skript, das denselben Wert ändert, kommt dagegen nicht an. Bewegt der Kit-Knoten Bewegen also dieselbe Drehung, die auch ein Clip animiert, gewinnt der Animator.
Im Kit
Der Knoten Animator-Wert setzt einen Parameter: Animator als Ziel, Name des Parameters, Art (Trigger, Ja/Nein, Zahl, Ganzzahl). Passt der Name oder die Art nicht zum Animator Controller, meldet der Knoten den Fehler im Graphen und in der Console, statt still nichts zu tun. „Gesetzt“ heißt nur, dass der Parameter gesetzt ist, nicht, dass die Animation schon gelaufen ist.
In Unity sehen
- Window › Animation › Animator zeigt den Controller des ausgewählten Objekts. Im Play-Modus läuft im aktiven Zustand ein blauer Fortschrittsbalken mit.
- Rechtsklick auf die freie Fläche: Create State › Empty. Rechtsklick auf einen Zustand: Make Transition, dann auf das Ziel klicken.
- Links im Reiter Parameters mit + einen Parameter anlegen.
- Einen Übergang anklicken: Im Inspector stehen Has Exit Time und unten Conditions.
Weiterlesen
- Unity Manual: Animation transitions – Has Exit Time, Dauer, Bedingungen (Unity 6.3, englisch).
- Unity Manual: Animation parameters – die vier Parametertypen (englisch).
- Game Programming Patterns: State – warum Zustandsautomaten so viele
if-Abfragen ersetzen (englisch).