Wortschatz
Begriffe
- schaltungBedingungEine Frage mit der Antwort ja oder nein, etwa „Hat die Spielfigur den Schlüssel?“. Je nach Antwort geht es auf dem einen oder dem anderen Weg weiter.
- zeitachseBranchEine eigene Linie im Verlauf, auf der sich etwas ausprobieren lässt, ohne den Hauptstand zu gefährden. Gelingt es, wird der Branch zurückgeführt (Merge); sonst bleibt er liegen oder wird gelöscht.
- bildBuildDas fertige Programm, das ohne Unity läuft. Unity packt dafür die Szenen aus der Scene List und alles, was sie brauchen, in einen Ordner mit einer startbaren Datei.
- zeitachseCommitEin gespeicherter Stand des ganzen Projekts mit einer kurzen Beschreibung. Commits reihen sich zum Verlauf; zu jedem lässt sich später zurückkehren.
- schaltungComponentEin Baustein an einem GameObject mit eigenen Einstellungen. Transform, Renderer, Collider und eigene Skripte sind Komponenten.
- zeitachsedeltaTimeDie Zeit seit dem letzten Frame, in Sekunden. Damit multipliziert, gilt Bewegung pro Sekunde statt pro Frame.
- bildDiffDie Gegenüberstellung zweier Stände, Zeile für Zeile: was weggefallen ist und was dazukam. Vor dem Commit gelesen, zeigt der Diff, was tatsächlich gespeichert wird.
- zeitachseEventEin Moment, in dem etwas passiert, zum Beispiel ein Tastendruck, ein Betreten oder ein Aufprall. Das Spiel reagiert genau dann, statt in jedem Frame nachzusehen.
- zeitachseFrameEin Durchlauf der Spielschleife. Eingabe lesen, Zustand ändern, Bild zeichnen. Viele davon pro Sekunde.
- raumGameObjectJedes Ding in einer Unity-Szene. Für sich allein leer; was es kann, bestimmen seine Komponenten.
- zeitachseGitEin Programm, das den Verlauf eines Projekts speichert. Jeder gespeicherte Stand lässt sich ansehen, vergleichen und zurückholen. GitHub ist ein Dienst, der Git-Projekte online aufbewahrt.
- raumKollisionZwei Collider berühren sich. Ein normaler Collider ist fest, Dinge prallen ab. Ein Trigger ist durchlässig und meldet nur, dass etwas hineinkommt oder hinausgeht.
- bildPrefabEin gespeichertes GameObject als Vorlage im Projekt. In der Szene stehen Instanzen davon. Eine Änderung am Prefab erreicht alle Instanzen, außer an Stellen, die eine Instanz selbst überschreibt.
- schaltungReferenzEin Verweis auf ein anderes Objekt statt einer Kopie davon. Ein Skript, das eine Tür öffnen soll, braucht eine Referenz auf genau diese Tür. Leere Referenzen sind die häufigste Fehlerquelle.
- bildRepositoryEin Projektordner, dessen Verlauf Git aufzeichnet. Lokal liegt er auf dem eigenen Rechner, eine Kopie davon meist auf GitHub. Was nicht hineingehört, regelt die Datei .gitignore.
- zeitachseRevertMacht einen früheren Commit rückgängig. Git legt dazu einen neuen Commit an, der das Gegenteil enthält. Der Verlauf bleibt vollständig, auch der Fehler ist darin noch zu sehen.
- raumRigidbodyDie Component, die ein GameObject der Physik übergibt. Es fällt, lässt sich anstoßen und prallt ab. Bewegt wird es dann mit Kräften, nicht mehr über die Transform.
- raumSzeneEine Datei, die eine Welt oder einen Teil davon enthält: alle GameObjects mit ihren Einstellungen. Ein Spiel kann aus einer Szene bestehen oder aus vielen, etwa einer pro Level.
- zeitachseTagEin fester Name für einen bestimmten Commit, etwa „alpha“ oder „abgabe“. Anders als ein Branch rückt ein Tag nie weiter. Releases auf GitHub bauen auf Tags auf.
- raumTransformDie Component, die Position, Drehung und Größe eines GameObjects hält. Jedes GameObject hat genau eine. Bei Kindobjekten gelten die Werte relativ zum Elternobjekt.
- zeitachseUpdateDie Methode, die Unity in jedem Frame auf jedem aktiven Skript aufruft. Hier passiert alles, was laufend geschehen soll.
- raumVektorDrei Zahlen x, y, z. Sie beschreiben einen Punkt im Raum oder eine Richtung mit Länge, etwa eine Bewegung oder eine Kraft. In Unity heißt der Typ Vector3.
- zustaendeZustandWas sich das Spiel von einem Frame zum nächsten merkt. Ist die Tür offen? Wie viele Münzen sind gesammelt? Events ändern den Zustand, Bedingungen fragen ihn ab.