UI
Das User Interface zeigt Zustand und bietet Handlungen an. Im Kurs entsteht mindestens eine projektbezogene UI-Handlung mit uGUI und Kit-Graphen.

Kurz
UI ist die Schicht zwischen Spielzustand und Spielenden. Ein HUD zeigt wichtige Werte. Ein Start-, Ziel- oder Scheiterbildschirm bietet eine nächste Handlung an. Gute UI beantwortet drei Fragen: Was ist passiert? Was ist wichtig? Was kann als Nächstes getan werden?
Im Kurs wird uGUI (Unity UI) mit den vorhandenen Kit-Graphen verwendet. uGUI ist GameObject-basiert: Ein Canvas enthält Panels, Texte, Bilder und Buttons. Für das Kursprojekt reicht eine projektbezogene UI-Handlung. Ein vollständiger Ablauf mit Start, Spiel und Ende ist eine Erweiterung.
Warum uGUI und nicht UI Toolkit?
Unity 6.3 bietet mehrere UI-Systeme. UI Toolkit verwendet UI Documents, UXML und Stylesheets und eignet sich besonders für wiederverwendbare, datenreiche Oberflächen und Editor-Werkzeuge. uGUI arbeitet mit Canvas, GameObjects und Komponenten, die aus Hierarchy und Inspector schon bekannt sind.
Beide können Runtime-UI bauen. Die Kursentscheidung gilt nicht allgemein: uGUI passt hier besser zum Kit und führt für eine kleine Spieloberfläche weniger neue Begriffe ein. Beide Systeme parallel zu lernen, würde das Arbeitsmodell verdoppeln.
Ein vollständiges Graph-Beispiel
Ein Schlüssel-und-Tür-Spiel kann mit einem Canvas und zwei Panels auskommen:
Beginn → An/AusschaltetStartein →Pause.- Der Spielen-Button feuert
Knopf gedrückt; danach schaltetAn/Ausdas Start-Panel aus undWeitergibt Spieler und Cursor zurück. - Wenn die Tür geöffnet ist, schaltet
An/Ausdas PanelGeschafftein undPausehält das Spiel an. - Der Neustart-Button feuert
Knopf gedrücktzuSzene laden. Der Szenenname muss stimmen und die Szene muss in der Scene List stehen.
Die drei provisorischen Knotenbezeichnungen kommen mit Kit v0.3.2. Der vollständige Drei-Screen-Ablauf ist optional. Hat ein Projekt keinen Scheiterzustand, braucht es kein Game Over.
Vorhandene Kit-Bausteine
HUD-Anzeigeliest eine Zahl laufend und formatiert sie in ein gebundenes TMP-Textfeld.An/Ausschaltet ein gebundenes GameObject ein, aus oder um.LebenspunkteliefertTotgenau einmal, wenn der Wert auf null fällt.Checkpointmerkt einen Respawn-Punkt oder setzt den Kit-Spieler dorthin zurück.Szene ladenlädt eine Szene nur, wenn sie in der Scene List aktiviert ist.
Nicht alle Bausteine gehören in jedes Projekt. Der Graph folgt der Spec, nicht umgekehrt.
In Unity sehen
GameObject › UI › Canvasanlegen. Unity ergänzt bei Bedarf ein EventSystem.- Unter dem Canvas nur die benötigten Panels anlegen, zum Beispiel
StartundGeschafft. - Für Bildschirmgrößen den Canvas Scaler auf
Scale With Screen Sizestellen und eine Referenzauflösung wählen. - Elemente über ihre Anchors an einer Ecke, Kante oder der Mitte festhalten.
- Das EventSystem braucht beim neuen Input System ein Input System UI Input Module.
- Im Kit-Graph die vorhandenen Knoten verbinden und alle Szene-Referenzen binden.
- Im Play-Modus dreimal prüfen: öffnen, Button anklicken, spielen, zurückkehren. Im UI ist der Cursor frei; im Spiel wird der Blick wieder gefangen.
Reagiert ein Button nicht, zuerst EventSystem, sichtbares Panel, Interactable, Graph-Instanz und gebundene Szene-Referenzen prüfen. Keine Szene oder Prefab-Datei außerhalb von Unity als YAML bearbeiten.
Weiterlesen
- Unity Manual: UI systems – UI Toolkit, uGUI und IMGUI im Überblick (Unity 6.3, englisch).
- Input System Manual: UI support – Input System UI Input Module für uGUI.