GEC1
Begriff

Licht

Licht macht Form, Tiefe und Blickführung sichtbar. Realtime wird in jedem Frame berechnet; Baked steckt vorberechnet in Lightmaps; Mixed verbindet beides.

Derselbe kleine Raum zweimal: links flach ausgeleuchtet, rechts führt ein Hauptlicht den Blick zur Tür.
KI-generiert

Kurz

Licht entscheidet, welche Formen lesbar sind, wohin der Blick fällt und welche Stimmung ein Raum hat. Ein Material reagiert erst durch Licht sichtbar als rau, glatt oder metallisch.

Unity kennt drei Light Modes:

Modewann berechnet?geeignet für
Realtimewährend des Spiels, jeden Framebewegte, flackernde oder zerstörbare Lichter
Bakedvorher im Editorfeste Architektur und Hintergrundlicht
Mixedteils vorher, teils im Spielfeste Lichter, die bewegte Figuren beleuchten sollen

Genauer

Bei Lightmapping berechnet Unity die Helligkeit fester Oberflächen vorab und speichert sie in Texturen, den Lightmaps. Das kostet Zeit beim Backen und Speicher im Build, spart aber Rechenarbeit während des Spiels. Die gespeicherte Beleuchtung kann sich im Spiel nicht verändern.

Realtime-Licht reagiert sofort auf Änderungen, kostet aber in jedem Frame Rechenzeit. Schatten, viele überlappende Lichter und große Reichweiten erhöhen diese Kosten. Mixed ist kein kostenloser Mittelweg: Es kombiniert gebackene Anteile mit Realtime-Berechnung.

Für das Kursprojekt reicht meist ein klares Hauptlicht, wenige gezielte lokale Lichter und gebackenes Licht für unveränderliche Umgebung. Erst nach einem Test im Build mehr hinzufügen.

In Unity sehen

  1. Ein Light in der Hierarchy auswählen und im Inspector Mode auf Realtime, Baked oder Mixed stellen.
  2. Für Lightmaps feste Mesh Renderer unter Mesh Renderer › Lighting › Contribute Global Illumination markieren.
  3. Window › Rendering › Lighting öffnen und Baked Global Illumination aktivieren.
  4. Unten Generate Lighting wählen. In neuen Unity-6-Projekten läuft das Backen standardmäßig nicht automatisch beim Öffnen einer Szene.

Die Kursvorlage verwendet URP. Das aktive URP Asset steht standardmäßig unter Edit › Project Settings › Graphics › Default Render Pipeline. Ein Qualitätslevel kann es unter Edit › Project Settings › Quality › Rendering › Render Pipeline Asset überschreiben.

Post-Processing in URP

  1. An der Kamera unter Rendering Post Processing aktivieren.
  2. GameObject › Volume › Global Volume anlegen und mit New ein Profil erstellen.
  3. Add Override › Post-processing › Color Adjustments wählen.
  4. Das Häkchen links neben Post Exposure aktivieren. Ohne dieses Parameter-Override ignoriert URP den eingetragenen Wert.
  5. Als eindeutigen Test Post Exposure: +3 setzen. Wird das Bild nicht deutlich heller, prüfen, ob die Volume Mask der Kamera die Ebene des Volumes enthält.
  6. Danach einen begründeten, kleineren Wert einstellen und im Build prüfen.

URP enthält dieses Post-Processing bereits. Kein zusätzliches Post-Processing-Paket installieren.

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