Game Engines & Coding 1 · WiSe 2026/27
Feature Freeze, dann Licht, Material, UI, Ton und ein getesteter Windows-Build.

Alle geplanten Interaktionen sind drin.
Grafik und Ton sind erstmals überarbeitet. Ein aktueller Windows-Build ist versucht.
Nach dem Freeze sind nur Reparaturen und ein noch unerfülltes Aufgabenminimum offen. Kein neues Extra.
Nicht kürzen: eine projektbezogene UI-Handlung, Probe-Build, Alpha-Build und Test.
URP/Lit
Normal Map erst danach. Sie verändert kleine Lichtdetails, nicht die Form.
Im Project-Fenster Create › Material, dann den Shader Universal Render Pipeline/Lit verwenden. Ein magentafarbenes Objekt weist häufig auf einen Shader hin, der nicht zur aktiven Render Pipeline passt.
PNG → Assets/Art
Default → Base MapSprite (2D and UI) → Image › Source ImageMax Size, Alpha, FilterungQuelldatei behalten; Werkzeug und Datum ins Devlog.
Realtime passt zu bewegten, flackernden oder zerstörbaren Lichtern. Baked passt zu fester Architektur. Mixed verbindet gebackene Anteile mit Realtime-Anteilen und kostet weiterhin Rechenzeit im Spiel.
Lightmap in Unity 6: feste Mesh Renderer unter Mesh Renderer › Lighting › Contribute Global Illumination markieren, Lichter auf Baked oder Mixed, dann Window › Rendering › Lighting und Generate Lighting. Nicht im Plenum auf einen großen Bake warten.
Aktives URP Asset: Edit › Project Settings › Graphics › Default Render Pipeline. Eine Qualitätsstufe kann es unter Edit › Project Settings › Quality › Rendering › Render Pipeline Asset überschreiben.
Rendering › Post Processing anGlobal Volume anlegen, Profil mit NewAdd Override › Post-processing › Color AdjustmentsPost Exposure anhaken, zum Kontrolltest auf +3Kontrolle: unübersehbar heller. Sonst Volume Layer und Volume Mask prüfen.
URP bringt Post-Processing mit; kein zweites Post-Processing-Paket installieren. Ein Override-Wert gilt erst, wenn sein Häkchen aktiv ist. Ein Global Volume wirkt über die ganze Szene, sofern die Kamera seine Ebene in der Volume Mask berücksichtigt.
Partikel, falls Zeit bleibt: Ein Particle System für einen kurzen Moment verwenden, Emission › Rate over Time auf 0 und unter Bursts wenige Partikel auslösen. Lebensdauer kurz halten. URP/Particles/Unlit genügt, wenn der Effekt nicht auf Licht reagieren muss. Im Build prüfen.
Default verschicken
Eigener Shader, volumetrischer Nebel, Effekt auf jedem Objekt.
Eine Entscheidung, die jemand im Spiel bemerkt. Dann testen.
„Kostenlos heruntergeladen“ ist keine Lizenz. CC BY braucht Namensnennung.
Kenney: Lizenzhilfe · Freesound: Lizenz-FAQ. Bei Freesound nicht pauschal von „frei“ ausgehen: Die Lizenz steht am einzelnen Sound. CC BY-NC für dieses Kursprojekt vermeiden, damit eine spätere Veröffentlichung nicht blockiert wird.
Audio Sources erzeugen Signale; Mixer-Gruppen ordnen und mischen sie. Master setzt den Gesamtpegel.
Create › Audio MixerMusik und SFX anlegenOutput auf die passende Gruppe stellenEin Snapshot speichert Mixer-Parameter, ist für Alpha aber optional. Zuerst müssen wichtige Signale hörbar bleiben und dürfen nicht dauerhaft übersteuern.
Optional: genau ein Volume-Override oder kurzer Partikel-Burst.
Zu zweit, je eine Minute:
„Ich ändere ___. Das soll ___ lesbarer machen. Im Build prüfe ich ___.“
Mac: Im Unity Hub zur installierten Editorversion Windows Build Support (Mono) hinzufügen.
Windows: Windows-Profil vorhanden?
Alle: freier Build-Ordner außerhalb von Assets.
File › Build Profiles: Windows, Switch ProfileScripting Backend: MonoDieser frühe Build findet Fehler. Er bekommt noch keinen alpha-Tag.
Pflicht ist eine projektbezogene UI-Handlung. Der vollständige Ablauf Start → Spiel → Geschafft → Neustart ist optional.
Der Kurs verwendet uGUI: Canvas, GameObjects und Komponenten passen zum Kit, zu Hierarchy und Inspector. UI Toolkit ist ebenfalls für Runtime-UI geeignet, würde hier aber UXML, Stylesheets und UI Builder als zweites Modell einführen. Darum lernt der Kurs nicht beide parallel.
Für das Schlüssel-und-Tür-Spiel:
Beginn → An/Aus (Start an) → PauseKnopf gedrückt → An/Aus (Start aus) → WeiterButton → Graph, ohne Skript.
Tür offen → An/Aus (Geschafft an) → PauseKnopf gedrückt → Szene ladenSzenenname exakt; Szene in der Scene List.
Kein Scheiterzustand? Kein Game Over erzwingen.
Für den vollständigen Ablauf hält Pause den Kit-Spieler an und gibt den Cursor frei; Weiter setzt beides zurück. Knopf gedrückt (Gruppe Auslöser) bekommt im ◆-Feld „Knopf“ den Button aus der Hierarchy; Pause und Weiter stehen unter Spielsysteme. Die drei Knoten gibt es ab Kurs-Paket 0.3.2. Nach jedem Menüwechsel den Cursor sichtbar anklicken und danach wieder laufen und umsehen.
HUD-AnzeigeAn/AusLebenspunkteCheckpointSzene ladenHUD-Anzeige liest Zahl laufend. An/Aus schaltet ein gebundenes GameObject. Lebenspunkte feuert Tot einmal beim Fall auf null. Checkpoint merkt oder lädt einen Respawn-Punkt. Szene laden akzeptiert nur Szenen aus der Scene List.
„Lies meinen
.kit-Graph. Plane ___ mit vorhandenen Kit-Knoten. Ändere keine Szene, Prefab oder Skript. Nenne Knoten, Ports, Bindungen und drei Tests.“
Kit-Palette prüfen → selbst verdrahten → jeden Weg testen
Agent: Graph-Verdrahtung oder Build-Fehler; ein Auftrag.
Kopiert den ersten vollständigen Fehler.
„Der Windows-Build scheitert hier. Nenne Ursache und kleinsten Test. Ändere nichts.“
Behauptung prüfen → kleinsten Test ausführen → erst dann ändern → erneut bauen
Ein „versucht“ ohne Fehlertext und nächsten Test erfüllt den Meilenstein nicht.
Erst committen, dann frisch bauen.
alpha taggenCreate Tag → alphaNur der tatsächlich getestete Commit bekommt alpha.
Die .exe allein ist kein Build. Ganzen Ordner testen.
alpha?Der Tag markiert den Commit, aus dem der getestete Build entstand.
Private Kurs-Repositories liefern Testerinnen und Testern keinen GitHub-Release-Link. Der vollständige Build-Ordner wird gezippt und per USB oder Cloud-Link übergeben. GitHub Releases sind erst später eine mögliche öffentliche Übergabeform; sie gehören nicht in den heutigen Testweg.
Für Graph-Verdrahtung und Build-Diagnose jeweils ein Eintrag:
Auch eine verwendete Diagnose bekommt eine Zeile, wenn ihr die Änderung selbst ausführt.
Der externe Test liegt vor dem freiwilligen Check-in am 18.12.
DOKUMENTATION.md, Kapitel 1–5Nach 4 h prüfbaren Stand sichern.
Erwartbar sind etwa 15–20 Stunden, nicht vier Wochen Dauerarbeit.
18.12. und 04.01.
Im Blackboard-Thread:
Die Check-ins sind ein Angebot, keine zusätzliche Pflicht. Über die Feiertage ist keine durchgehende Betreuung versprochen. Das vollständige Muster steht im Handout von Tag 6, Folie 1: „Vier Wochen später“.
Inhalt vollständig. Build auf einem anderen Rechner getestet. Kapitel 1–5 stehen als Entwurf.
Danach wird nicht mehr erfunden, sondern geprüft, erklärt und abgegeben.